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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    高级纹理映射技术(5)
    Alpha混合操作

    设置alpha操作的语句大致如下:

    // i为纹理层序号
    pd3dDevice->SetTextureStageState(i, D3DTSS_ALPHAARG1, arg1);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(i, D3DTSS_ALPHAARG2, arg2);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(i, D3DTSS_ALPHAOP, op);

    参数op是属于枚举类型D3DTEXTUREOP的常量。和纹理颜色混合操作相同,纹理Alpha操作最多可接受三个颜色参数:D3DTSS_ALPHAARG0、D3DTSS_ALPHAARG1、D3DTSS_ALPHAARG2。

    Direct3D在渲染一个场景时,它可以结合几种来源的颜色信息:顶点、当前材质、纹理贴图、先前写入渲染目标的颜色信息,然后将其中的一些颜色混合起来。同时也可以使用Alpha来指定Direct3D该以怎样的权重混合这些颜色,Alpha信息可以存储在顶点中、材质中、纹理贴图中。Alpha值为0表示完全透明,Alpha值为1表示不透明,其余0~1之间的值表示不同程度的透明。

    如果要从一张纹理中获取Alpha值,应将D3DTA_TEXTURE作为Alpha参数。

    如果要使用来自顶点中的Alpha值,应将D3DTA_DIFFUSE作为Alpha参数,并确保渲染状态D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE被设置为D3DMCS_COLOR1(这也是默认状态)。

    如果要使用来自材质中的Alpha值,应将D3DTA_DIFFUSE作为Alpha参数,并确保渲染状态D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE被设置为D3DMCS_MATERIAL。

    如果未用SetRenderState()设置D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE参数,则从默认来源(即顶点)获取漫反射颜色。

    示例程序中将纹理颜色和Alpha混合的代码如下所示:

    // set texture color and alpha blend method

    pd3dDevice->SetTexture(0, g_texture);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    Alpha操作从纹理中获取Alpha值,因为用到了Alpha混合,所以在上面的代码中还需要启用Alpha混合并设置Alpha混合系数。

    运行效果:

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