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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    发贴心情 利用Directsound 3D实现游戏中3D音效

    在开始本文前,我要说一句,Directsound 3D可以说是Directsound的精华所在,我个人的感觉,在3D游戏的开发中,3D音效一般都是采用Directsound 3D来完成的。

      DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音效的效果,创立了在三维空间定位音效文件的标准方式。任何应用程序透过它和支持DirectSound 3D的[URL=http://www.yesky.com/key/460/460.html]声卡[/URL],便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。 本文就是将Directsound 3D技术介绍给大家,你们可以在你们的程序中使用它,相信会给你的程序增色不少。

      下面我们就开始吧,在开始前,我还要先介绍一下Directsound 3D相关的几个基本概念。然后通过一个例子来演示如何使用Directsound 3D,[URL=http://www.yesky.com/key/747/45747.html]源码[/URL]附在后面,可以下载。

      3D空间 声源 听者

      Directsound 3D是通过软件模拟来实现3D音效的,所以要先讲一下Dsound 的3D模拟空间。这个空间类似现实空间,可以用笛卡儿[URL=http://www.yesky.com/key/1381/41381.html]坐标系[/URL]来描述Dsound 的3D空间,有x,y,z三个坐标轴坐标轴。

      在这个模拟空间中Dsound提供了模拟的声源对象和倾听者对象(listener),声源和听者的关系可以通过三个变量来描述:在三维空间的位置,以及运动的速度,以及运动方向。

      位置即声源和听者在三维空间的所在位置,随着两者的相对位置不同,则听者便会听到不同的声音效果。

      速度为声源和听者在三维空间中的移动速度,此项特性同样会改变两者在空间的坐标,以产生不同的声音效果。

      声源和听者相对运动的方向也会影响听者听到的声音效果,因为声音是具有方向性的。这个下面会谈到。

      知道了3D声源以及3D环境中的听者,那么怎么产生3D音效呢?一般来说,在产生3D音效的时候,主要有下面的几种情况,1 是声源不动,而听者在模拟的3D空间进行运动,2 是听者不动,让声源在模拟的3D空间进行运动,3 听者和声音同时在运动。如下图:

    按此在新窗口浏览图片
    图1 声源不动,听者移动产生3D音效

    按此在新窗口浏览图片
    图2 听者不动,声源移动产生3D音效

      Directsound给我们提供了听者和声源对象的接口,我们可以通过上面提到的三种方式设置改变声源或者听者的位置,运动速度和方向就可以形成3D音效了,

      在3D环境中,我们通过IDirectSound3DBuffer8接口来表述声源,这个接口只有创建时设置DSBCAPS_CTRL3D标志的Directsound buffer才支持这个接口,这个接口提供的一些函数用来设置和获取声源的一些属性。在一个虚拟的3D环境中,我们可以通过主缓冲区来获取IDirectSound3DListener8接口,通过这个接口我们可以控制着声学环境中的多数[URL=http://www.yesky.com/key/2011/32011.html]参数[/URL],比如多普勒变换的数量,音量衰减的比率。

      接口很简单,但是大量的计算工作Directsound都在内部帮助我们完成了。


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    主题:  利用Directsound 3D实现游戏中3D音效(2584字) - 卷积内核,2006年9月7日
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